[Trigger] 1- Généralité
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[Trigger] 1- Généralité
Une part importante de la réalisation d'une bonne mission est la capacité de scripter des actions au cours de la mission afin d'offrir au joueur une expérience plus immersive.
En définissant des actions qui répondent au joueur et aux unités IA de façon intelligente, le champ de bataille simulé pourra offrir un environnement bien plus interactif et intéressant.
Les actions peuvent être l'activation d'unités, du texte, des messages vocaux ou le positionnement d'un marqueur. Les conditions qui sont utilisées pour déclencher de telles actions peuvent consister en des unités entrant et sortant d'une zone définie sur la carte, des unités détruites ou endommagées, des heures ou temps spécifiques, des états de marqueurs ou même des états aléatoires. En utilisant de tels outils et une bonne imagination, vous pouvez créer vos propres missions d'engagement qu'aucune mission générée automatiquement ne pourra jamais atteindre. Les missions et les campagnes utilisent le même système de scripts.
Le système de déclencheur, ou Trigger en anglais, n'est pas un système de type évènementiel mais plutôt un système de type conditionnel; cela signifie que le déclencheur ne s'effectue pas parce que quelque chose arrive, mais plutôt lorsque une condition devient VRAIE.
Définir une condition de déclencheur est un process en 3 étapes :
En appuyant sur le bouton des déclencheurs, la fenêtre des déclencheur apparaît. Il existe trois principaux éléments à définir pour créer un déclencheur de mission et chacun possède son propre panneau dans la fenêtre :
Pour ceci, vous aurez besoin d'abord de cliquer sur le déclencheur pour lequel vous souhaitez définir les conditions en cliquant sur ce dernier depuis la liste des déclencheurs.
Pour créer une ou plusieurs actions pour un déclencheur, cliquez sur le bouton Nouveau en bas de la fenêtre.
Une fois une nouvelle action créée, de nouvelles fonctions sont affichées en bas, dans le volet Actions
En définissant des actions qui répondent au joueur et aux unités IA de façon intelligente, le champ de bataille simulé pourra offrir un environnement bien plus interactif et intéressant.
Les actions peuvent être l'activation d'unités, du texte, des messages vocaux ou le positionnement d'un marqueur. Les conditions qui sont utilisées pour déclencher de telles actions peuvent consister en des unités entrant et sortant d'une zone définie sur la carte, des unités détruites ou endommagées, des heures ou temps spécifiques, des états de marqueurs ou même des états aléatoires. En utilisant de tels outils et une bonne imagination, vous pouvez créer vos propres missions d'engagement qu'aucune mission générée automatiquement ne pourra jamais atteindre. Les missions et les campagnes utilisent le même système de scripts.
Le système de déclencheur, ou Trigger en anglais, n'est pas un système de type évènementiel mais plutôt un système de type conditionnel; cela signifie que le déclencheur ne s'effectue pas parce que quelque chose arrive, mais plutôt lorsque une condition devient VRAIE.
Définir une condition de déclencheur est un process en 3 étapes :
- Créer un nouveau déclencheur
- Créer la ou les conditions pour le déclencheur
- Créer une ou des actions qui vont résulter du basculement de la condition à vrai.
En appuyant sur le bouton des déclencheurs, la fenêtre des déclencheur apparaît. Il existe trois principaux éléments à définir pour créer un déclencheur de mission et chacun possède son propre panneau dans la fenêtre :
Type
Le panneau le plus à gauche est utilisé pour créer de nouveaux déclencheurs et lister les existants. Dans le panneau de liste des déclencheurs, chaque déclencheur sera listé comme type déclencheur puis le nom du déclencheur entre parenthèses.Règles
Une fois que vous avez créé un déclencheur, vous aurez alors besoin de définir la ou les conditions qui gouvernent quand le déclencheur sera mis à vrai ou faux.Pour ceci, vous aurez besoin d'abord de cliquer sur le déclencheur pour lequel vous souhaitez définir les conditions en cliquant sur ce dernier depuis la liste des déclencheurs.
Action
Maintenant que vous avez défini la ou les règles qui permettront de déterminer quand un déclencheur est vrai ou faux, vous devez définir les actions qui en découleront.Pour créer une ou plusieurs actions pour un déclencheur, cliquez sur le bouton Nouveau en bas de la fenêtre.
Une fois une nouvelle action créée, de nouvelles fonctions sont affichées en bas, dans le volet Actions
CROC- Oberst
- Croix de chevalier avec feuilles de chêne, glaives et brillants6eme récompense à la Participation à la vie de l'escadrilleService Hangar 3Membre expert du service HangarService Entrainement 3Instructeur expertService informatique 2Informaticien expérimenté
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Date d'inscription : 27/10/2008
Liste des Triggers
Chaque colonne possède des champs déroulant pour définir, au plus proche, ce que vous avez besoin.
Comportement du déclencheur : Évaluée en continu jusqu'à être évaluée VRAIE, puis effacée de la liste des évaluations.
ACTION CONTINUE. Le déclencheur Action Continue vérifie la condition du déclencheur à chaque seconde. A chaque seconde où la condition est vraie, les actions associées sont effectuées; à chaque seconde où la condition est fausse, aucune action n'est effectuée.
Comportement du déclencheur : Évaluée en continu. Répéter tout les secondes tant que la condition reste à "vrai".
BASCULE DE CONDITION. Le déclencheur va effectuer l'ensemble d'actions à chaque fois que la condition du déclencheur est vérifiée et évaluée à vrai et que son état logique précédent était à faux. Par exemple, un tel déclencheur peut être utilisé pour afficher un message texte à chaque fois qu'une unité entre dans une zone de déclenchement. La première fois que l'unité entre dans la zone, l'action associée au déclencheur sera activée car la vérification précédente de la condition était à faux (il n'y avait pas d'unité dans la zone). Le déclencheur ne s'activera plus aussi longtemps que l'unité se trouve dans la zone, car la vérification précédente de la condition sera évaluée à vrai (l'unité reste dans la zone). Néanmoins, si l'unité sort de la zone et y rentre de nouveau, la condition aura une nouvelle fois basculé de faux à vrai et l'action associée au déclencheur sera activée.
Comportement du déclencheur : Évaluée en continu. Répétable, à chaque basculement de la condition de faux à vrai. Les actions seront effectuées encore au prochain changement d'état.
DEBUT DE MISSION. Le déclencheur ne sera vérifié qu'au début de la mission. Par exemple, si vous souhaitez définir plusieurs unités à activer de façon aléatoire, vous utiliserez cette option pour évaluer la condition et déterminer quelles unités sont incluses dans la mission en fonction d'un pourcentage défini.
Comportement du déclencheur : Évaluée une fois et effectuer une fois au début de la mission.
Il sera possible qu'un deuxième champ déroulant (EVENEMENT.) apparaissent en dessous du types, en voici les explications
Définir un évènement pour un déclencheur limite l'évaluation des conditions du déclencheur seulement si l'évènement défini se produit. Lorsque aucun évènement n'est défini, les conditions du déclencheur sont évaluées une fois par seconde tout a long du déroulement de la mission, à moins que ces derniers soient déjà expirés et retirés de la mémoire. Dans une mission avec beaucoup de déclencheurs, cela peut conduire à une utilisation considérable de cycles processeurs et affecter la performance du jeu. Définir des évènements sur des déclencheurs peut réduire la charge du processeur et aussi fournir des mécanismes uniques de déclenchement. Les évènements suivants sont disponibles :
Ces conditions incluent :
Quand plusieurs conditions de déclencheurs sont définies, elles opèrent avec un opérateur "ET".
En d'autres termes, toutes les conditions doivent être vraies pour que le déclencheur soit activé.
Pour séparer les conditions avec un "OU", appuyez sur le bouton "OU" dans le panneau conditions. Dans ce cas, les conditions au-dessus ou en-dessous de l'opérateur "OU" activeront le déclencheur.
Type
UNE FOIS. Le déclencheur ne sera exécuté qu'une fois et une seule, une fois la condition évaluée à vrai. Une fois vraie, la condition est effacée de la mémoire. Par exemple, si vous voulez un message uniquement la première fois où un appareil pénètre dans une zone, vous devez utiliser l'option UNE FOIS.Comportement du déclencheur : Évaluée en continu jusqu'à être évaluée VRAIE, puis effacée de la liste des évaluations.
ACTION CONTINUE. Le déclencheur Action Continue vérifie la condition du déclencheur à chaque seconde. A chaque seconde où la condition est vraie, les actions associées sont effectuées; à chaque seconde où la condition est fausse, aucune action n'est effectuée.
Comportement du déclencheur : Évaluée en continu. Répéter tout les secondes tant que la condition reste à "vrai".
BASCULE DE CONDITION. Le déclencheur va effectuer l'ensemble d'actions à chaque fois que la condition du déclencheur est vérifiée et évaluée à vrai et que son état logique précédent était à faux. Par exemple, un tel déclencheur peut être utilisé pour afficher un message texte à chaque fois qu'une unité entre dans une zone de déclenchement. La première fois que l'unité entre dans la zone, l'action associée au déclencheur sera activée car la vérification précédente de la condition était à faux (il n'y avait pas d'unité dans la zone). Le déclencheur ne s'activera plus aussi longtemps que l'unité se trouve dans la zone, car la vérification précédente de la condition sera évaluée à vrai (l'unité reste dans la zone). Néanmoins, si l'unité sort de la zone et y rentre de nouveau, la condition aura une nouvelle fois basculé de faux à vrai et l'action associée au déclencheur sera activée.
Comportement du déclencheur : Évaluée en continu. Répétable, à chaque basculement de la condition de faux à vrai. Les actions seront effectuées encore au prochain changement d'état.
DEBUT DE MISSION. Le déclencheur ne sera vérifié qu'au début de la mission. Par exemple, si vous souhaitez définir plusieurs unités à activer de façon aléatoire, vous utiliserez cette option pour évaluer la condition et déterminer quelles unités sont incluses dans la mission en fonction d'un pourcentage défini.
Comportement du déclencheur : Évaluée une fois et effectuer une fois au début de la mission.
Il sera possible qu'un deuxième champ déroulant (EVENEMENT.) apparaissent en dessous du types, en voici les explications
Définir un évènement pour un déclencheur limite l'évaluation des conditions du déclencheur seulement si l'évènement défini se produit. Lorsque aucun évènement n'est défini, les conditions du déclencheur sont évaluées une fois par seconde tout a long du déroulement de la mission, à moins que ces derniers soient déjà expirés et retirés de la mémoire. Dans une mission avec beaucoup de déclencheurs, cela peut conduire à une utilisation considérable de cycles processeurs et affecter la performance du jeu. Définir des évènements sur des déclencheurs peut réduire la charge du processeur et aussi fournir des mécanismes uniques de déclenchement. Les évènements suivants sont disponibles :
- SUR DESTRUCTION. Les conditions du déclencheur sont évaluées lorsque une unité est détruite.
- SUR TIR. Les conditions du déclencheur sont évaluées lorsqu'une arme est mise à feu.
- SUR CRASH. Les conditions du déclencheur sont évaluées lorsqu'un joueur se crashe.
- SUR EJECTION. Les conditions du déclencheur sont évaluées lorsqu'un joueur s'éjecte.
- SUR RAVITAILLEMENT. Les conditions du déclencheur sont évaluées lorsqu'un joueur commence à se ravitailler en vol.
- SUR ARRET RAVITAILLEMENT. Les conditions du déclencheur sont évaluées lorsqu'un joueur arrête son ravitaillement en vol.
- SUR MORT DU PILOTE. Les conditions du déclencheur sont évaluées lorsqu'un joueur est tué.
- SUR CAPTURE DE BASE. Les conditions du déclencheur sont évaluées lorsqu'une base aérienne ou un FARP est capturé.
- SUR PRISE DE CONTROLE. Les conditions du déclencheur sont évaluées lorsqu'un joueur prend le contrôle d'un appareil.
- SUR PANNE. Les conditions du déclencheur sont évaluées lorsque l'appareil d'un joueur souffre d'une panne système.
Règles
En utilisant ce champ déroulant, vous pouvez définir le type de condition pour le déclencheur. Il y a 57 types de conditions que vous pouvez utiliser.Ces conditions incluent :
- ALTITUDE DE L'UNITE INFERIEURE A. Cette condition vous permet de définir une unité et une altitude en mètres. Si l'unité vole en-dessous de l'altitude définie, le déclencheur sera mis à vrai.
- ALTITUDE UNITE SUPERIEURE A. Cette condition vous permet de définir une unité et une altitude en mètres (au-dessus de la mer). Si cette unité vole au-dessus de l'altitude définie, le déclencheur sera mis à vrai.
- ALEATOIRE. La condition aléatoire vous permet de définir un pourcentage de chances pour qu'une action assignée au déclencheur se produise. Utilisez les flèches gauche et droite ou tapez directement dans le champ pour ajuster la valeur. Cette valeur peut aller de 0 (aucune chance) à 100 (certain) en tant que pourcentage. L'action la plus courante pour laquelle vous utiliserez cette condition sera ACTIVER GROUPE. Cela permettra de donner un caractère aléatoire à l'apparition des unités dans la mission.
- ARGUMENT COCKPIT DANS LA PLAGE. La position de chaque contrôle du cockpit et des instruments est définie par un ID spécifique et une plage de valeurs valides. Ce déclencheur vérifie que l’argument cockpit défini est dans une plage de valeur donnée. Ceci est principalement utilisé pour évaluer l’état d’un interrupteur ou d’un bouton qui peut prendre des valeurs discrètes (telles que ‘0’ pour off et ‘1’ pour on ou des valeurs décimales entre 0 et 1 pour les sélecteurs à positions multiples). Cependant, il peut aussi être utilisé pour évaluer la position de l’aiguille d’un instrument tel que la vitesse indiquée ou la vitesse verticale, etc.
- ARGUMENT UNITÉ DANS LA PLAGE. Pour la création de mission entrainement
- ARGUMENT UNITÉ JOUEUR DANS LA PLAGE. Pour la création de mission entrainement
- ASSIETTE UNITÉ DANS LIMITES. Cette condition sélectionnée, une liste déroulante UNITE et les champs MIN et MAX seront affichés dessous. Depuis la liste UNITE, sélectionnez l'unité qui activera le déclencheur quand son assiette sera comprise entre les valeurs MIN et MAX définies dans les champs correspondants. Notez que les valeurs négatives correspondent à une assiette à piquer (nez vers le bas), les valeurs positives à une assiette à cabrer (nez vers le haut).
- BOMBE DANS LA ZONE. Cette condition sélectionnée, une liste déroulante TYPE DE BOMBE, VALEUR et ZONE seront affichés dessous. Depuis la liste de TYPE DE BOMBE sélectionnez la bombe qui activera le déclencheur à vrai lorsque le type de bombe en quantité égale à VALEUR impacterons le sol dans la ZONE définit
- CAP UNITE DANS LIMITES. Cette condition sélectionnée, une liste déroulante UNITE et les champs MIN et MAX seront affichés dessous. Depuis la liste UNITE, sélectionnez l'unité qui activera le déclencheur à vrai lorsque l'unité aura un cap compris entre les limites MIN et MAX définies dans les champs correspondants.
- CHARGE DÉTACHÉE DANS LA ZONE.
- COALITION DÉTIENT L’AÉRODROME. Si la coalition définie a capturé un aérodrome, l'action sera activée.
Tout aérodrome sans aucun appareil assigné au décollage ou à l'atterrissage et sans aucun véhicule au sol d'une quelconque coalition dans un rayon de 2000 mètres est considéré comme neutre. Toute unité au sol présente dans un rayon de 2000 mètres d'un aérodrome va capturer cet aérodrome pour la coalition de l'unité au sol. Si des unités terrestres de chaque coalition se trouvent dans un rayon de 2000 mètres de l'aérodrome, ce dernier est contesté et assigné à aucune coalition. Dans le cas d'unités terrestres armées d'une coalition présente dans un rayon de 2000 mètres d'un aérodrome au même moment que des unités terrestres non armées de l'autre coalition, la coalition des unités armées capturera l'aérodrome. - COALITION DETIENT L'HELIPORT. Si la coalition définie a capturé le FARP, l'action sera activée
Note. Les règles de capture du FARP sont identiques aux règles de capture d'un aérodrome (voir ci-dessus). - COALITION EN PARTIE DANS LA ZONE. Le déclencheur sera mis à vrai si au moins une unité de la coalition apparaît à l'intérieur de la zone de déclenchement sélectionnée. Le menu déroulant COALITION vous permet de sélectionner la coalition souhaitée. La liste déroulante ZONE liste toutes les zones de déclenchement que vous avez créé en fonction des noms que vous leur avez attribués.
- COALITION [b]EN PARTIE HORS DE LA ZONE[/b]. Cette condition fonctionne de la même manière que PARTIE DE LA COALITION DANS LA ZONE, mais la condition sera mise à vrai si au moins une unité de la coalition se trouve en dehors de la zone définie.
- FUSEE DE DETRESSE DANS ZONE. Cette condition sélectionnée, une liste déroulante COULEUR FUSEE, VALEUR et ZONE seront affichés dessous. Depuis la liste de COULEUR FUSEE sélectionnez la fusée qui activera le déclencheur à vrai lorsque la fusée de bonne couleur en quantité égale à VALEUR seront dans la ZONE définit
- GROUPE DETRUIT. Cette condition sélectionnée, un menu déroulant GROUPE apparaît dessous. Depuis la liste, sélectionnez le groupe qui va activer le déclencheur quand toutes les unités de ce groupe sont détruites (mortes). Les groupes sont listés en fonction de leur nom depuis la fenêtre de placement des unités.
- GROUPE [b][b]EN PARTIE [/b]DANS LA ZONE[/b]. Le déclencheur sera mis à vrai si toute unité du groupe apparaît à l'intérieur de la zone de déclenchement sélectionnée. Le menu déroulant GROUPE vous permet de sélectionner le groupe. La liste déroulante ZONE listera toutes les zones de déclenchement que vous avez créé en fonction des noms que vous leur avez attribués.
- GROUPE [b][b]EN PARTIE [/b]HORS DE LA ZONE[/b]. Cette condition marche de la même manière que PARTIE DU GROUPE DANS LA ZONE, mais la condition sera mise à vrai si toute unité du groupe se trouve en dehors de la zone.
- GROUPE VIVANT. Cette condition sélectionnée, un menu déroulant GROUPE sera affiché dessous. Depuis cette liste, sélectionnez le groupe qui va activer le déclencheur tant qu'au moins une unité du groupe est vivante. Les groupes sont listés en fonction de leur nom depuis la fenêtre de placement des unités.
- GROUPE VIVANT INF. A . Cette condition sélectionnée, une liste déroulante de GROUPE et le champ "%" sera affiché dessous. Depuis la liste GROUPE, sélectionnez le groupe qui va activer le déclencheur quand le nombre d'unités encore vivantes du groupe correspondra au pourcentage défini dans le champ "%".
Par exemple, si un groupe possède 10 unités et que vous avez entré 40%, le déclencheur s'activera quand 3 unités seront encore en vie. - INCLINAISON DE L'UNITE DANS LES LIMITES. Cette condition sélectionnée, une liste déroulante UNITE et les champs MIN et MAX seront affichés au-dessous. Depuis la liste UNITE, sélectionnez l'unité qui activera le déclencheur quand son inclinaison sera comprise entre les limites MIN et MAX définies dans les champs correspondants. Notez que les valeurs négatives d'inclinaison indiquent une inclinaison à gauche et que les valeurs positives une inclinaison à droite.
- LUA PREDICATE. Donné manquante
- MARQUEUR EST FAUX. Cette condition sélectionnée, un champ MARQUEUR apparaît au-dessous. En utilisant soit les flèches droite ou gauche, soit en tapant dans le champ, définissez le numéro du marqueur qui, lorsque réglé à faux va définir la condition à vrai.
- MARQUEUR INF. A. Cette condition sélectionnée, les champs MARQUEUR et VALEUR sont affichés dessous. En utilisant soit les flèches gauche ou droite, soit en tapant dans le champ, définissez le numéro du marqueur dont il faudra vérifier la valeur et la valeur du marqueur au-dessous duquel la condition du déclencheur deviendra vraie.
- MARQUEUR INF. A MARQUEUR. Cette condition vérifiée si un marqueur défini a une valeur moindre qu'un autre marqueur défini.
- MARQUEUR SUP A. Cette condition sélectionnée, les champs MARQUEUR et VALEUR sont affichés dessous. En utilisant soir les flèches gauche et droite, soit en tapant dans le champ, définissez le numéro du marqueur dont il faudra vérifier la valeur et la valeur du marqueur au-dessus de laquelle la condition du déclencheur deviendra vraie.
- MARQUEUR EST VRAI. Cette condition sélectionnée, un champ MARQUEUR apparaît dessous. En utilisant soit les flèches gauche et droite soit en tapant dans le champ, définissez le numéro du marqueur qui, une fois mis à vrai, définira la condition à vrai.
- MARQUEUR EGAL. Cette condition vérifie que la valeur d'un marqueur défini est égale à une valeur définie.
- MARQUEUR EGAL MARQUEUR. Cette condition vérifie si la valeur d'un premier marqueur défini est égale à la valeur d'un autre marqueur défini.
- MISSILE DANS ZONE. Cette condition sélectionnée, une liste déroulante TYPE DE MISSILE, VALEUR et ZONE seront affichés dessous. Depuis la liste de TYPE DE MISSILE sélectionnez le Missile qui activera le déclencheur à vrai lorsque le type de Missile en quantité égale à VALEUR impacterons le sol dans la ZONE définit
- PARAM. COCKPIT DANS LA PLAGE. Vérifie que le paramètre cockpit désigné est bien dans la plage de valeur définie. Ce déclencheur évalue un nombre de paramètres spécialement créés (tels que le niveau de Zoom du TGP, le nom des points de passage, etc.).
- PARAM. COCKPIT EGAL A. Vérifie pour le réglage du paramètre cockpit spécifié. Ce déclencheur évalue un nombre de paramètre cockpit spécialement créé pour le A-10C (tels que le niveau de zoom du TGP, le nom des points de passage, etc.).
- PARAM. COCKPIT EGAL A UN AUTRE. Vérifie si la valeur du paramètre sélectionné est identique à un autre paramètre. Ce déclencheur peut être utilisé en conjonction avec l’action SAUVER PARAM COCKPIT COMME pour comparer des valeurs de paramètres à différents moments de la mission.
- SCORE DE MISSION SUPERIEUR A. Si la coalition définie a un score supérieur à la valeur définie, l'action sera activée.
- SCORE DE MISSION INFERIEUR A. Si la coalition définie a un score inférieur à la valeur définie, l'action sera activée.
- SCORE JOUEUR INF A. Cette condition sélectionnée, un champ SCORE est affiché dessous. En utilisant soit les flèches gauche et droite, soit en tapant dans le champ, entrez le score en-dessous duquel la condition deviendra vraie.
- SCORE JOUEUR SUP A. Cette condition sélectionnée, un champ SCORE est affiché dessous. En utilisant soit les flèches gauche et droite, soit en tapant dans le champ, entrez le score au-dessus duquel la condition deviendra vraie.
- SURBRILLANCE COCKPIT VISIBLE. Vérifie si un élément apparaît en surbrillance dans le cockpit. A chaque élément en surbrillance est assigné un ID par l’éditeur de mission. Ce déclencheur vérifie si un élément est affiché en surbrillance ou non.
- TEMPS DEPUIS MARQUEUR. Une fois sélectionné, les champs MARQUEUR et SECONDES sont affichés dessous. En utilisant soit les flèches gauche et droite soit en tapant dans le champ, définissez le numéro du marqueur qui, une fois à vrai, mettra la condition à vrai dans le champ MARQUEUR. Dans le champ SECONDES, entrez le délai en secondes au bout duquel la condition sera mise à vrai une fois que le marqueur est mis à vrai.
- TEMPS INF. A. Cette condition sélectionnée, le champ SECONDES est affiché dessous. En utilisant soit les flèches gauche et droite, soit en tapant dans le champ, entrez le temps en secondes à partir duquel la condition deviendra faux. Par exemple, si vous définissez une valeur de 120, la condition deviendra fausse deux minutes après le début de la mission.
- TEMPS SUP. A. Cette condition sélectionnée, le champ SECONDES est affiché dessous. En utilisant soit les flèches gauche et droite, soit en tapant dans le champ, entrez le temps en secondes à partir duquel la condition deviendra vrai. Par exemple, si vous définissez une valeur de 120, la condition deviendra vraie deux minutes après le début de la mission.
- TEXTE INDICATEUR COCKPIT EGAL A. Vérifie le contenu d’une chaîne de caractère digitale d’un élément du cockpit. Les indicateurs digitaux du cockpit sont identifiés par un numéro ID dans les fichiers .LUA. Chaque indicateur affiche un ensemble d’éléments d’affichage. Ce déclencheur évalue si un élément spécifique d’affichage d’un élément du cockpit correspond à la chaîne de caractère spécifiée. C’est une méthode très utile pour évaluer si les paramètres avioniques corrects sont paramétrés sur les affichages digitaux.
- TOUT LE GROUPE EN DEHORS DE LA ZONE. Cette condition fonctionne de la même manière que TOUT LE GROUPE DANS LA ZONE, mais la condition sera mise à vrai lorsque toutes les unités du groupe se trouvent en dehors de la zone définie.
- TOUT LE GROUPE DANS LA ZONE. En créant une zone de déclenchement, vous pouvez définir un déclencheur à vrai quand toutes les unités d'un groupe défini sont dans une zone de déclenchement définie. Le menu déroulant GROUPE vous permet de sélectionner le groupe qui, une fois à l'intérieur de la zone de déclenchement, va définir la condition à vrai. Le menu déroulant ZONE va lister toutes les zones de déclenchement que vous avez créées en fonction des noms que vous leur avez attribués.
- TOUTE LA COALITION DANS LA ZONE. En créant une zone de déclenchement, vous pouvez définir un déclencheur à vrai quand toute la coalition (appareils, véhicules, navires) se trouve à l'intérieur de cette zone de déclenchement. Une fois cette condition sélectionnée, deux nouveaux champs vont apparaître. Le menu déroulant COALITION vous permet de sélectionner la coalition qui, une fois dans la zone de déclenchement sélectionnée va définir la condition à vrai. Le menu déroulant ZONE listera toutes les zones de déclenchement en fonction des noms que vous leur avez attribués.
- TOUTE LA COALITION EN DEHORS DE LA ZONE. Cette condition fonctionne de la même manière que TOUTE LA COALITION DANS LA ZONE, mais la condition sera mise à vrai lorsque toutes les unités de la coalition sont en dehors de la zone définie.
- UNITE DANS ZONE. Lors de la création d'une zone de déclenchement (discuté plus loin dans ce document), vous pouvez définir un déclencheur à vrai quand une unité définie entre dans une zone de déclenchement définie. Cette condition sélectionnée, deux nouveaux champs s'affichent. Le menu déroulant UNITE vous permet de sélectionner l'unité qui déclenchera la condition à vrai lorsqu'elle entrera dans la zone de déclenchement sélectionnée. Le menu déroulant ZONE listera toutes les zones de déclenchement que vous avez créées en fonction des noms que vous leur avez attribués.
- UNITE DANS ZONE MOBILE. Ce déclencheur vous permet d'attacher une zone de déclenchement à une unité, cette zone se déplacera avec l'unité assignée. Notez que la zone de déclenchement peut être placée d'importe où sur la carte mais sera en fait toujours rattachée en son centre à l'unité assignée dans le jeu. Cette condition sélectionnée, vous devez d'abord sélectionner l'unité à laquelle sera rattachée la zone de déclenchement en la sélectionnant depuis la liste déroulante UNITE ZONE. Ensuite, sélectionnez la zone de déclenchement qui sera rattachée à cette unité depuis la liste déroulante ZONE. Enfin, vous vous devez définir l'unité qui activera le déclencheur à vrai lorsque cette dernière entrera dans la zone de la zone unité. Pour cela, sélectionnez une unité dans la liste déroulante UNITE.
- UNITE DETRUITE. Cette condition sélectionnée, un menu déroulant UNITE sera affiché dessous. Depuis cette liste, sélectionnez l'unité qui devra activer le déclencheur quand cette dernière est morte (détruite). Les unités sont listées en fonction de leur 'NOM D'UNITE" depuis la fenêtre de placement des unités.
- UNITE EN VIE. Cette condition sélectionnée, un menu déroulant UNITE sera affiché dessous. Depuis cette liste, sélectionnez l'unité qui devra activer le déclencheur tant que cette dernière est vivante. Les unités sont listés en fonction de leur 'NOM D'UNITE" depuis la fenêtre de placement des unités.
- UNITE ENDOMMAGEE. Cette condition sélectionnée, un menu déroulant UNITE sera affiché dessous. Depuis cette liste, sélectionnez l'unité qui devra activer le déclencheur quand cette dernière est endommagée. Les unités sont listées en fonction de leur 'NOM D'UNITE" depuis la fenêtre de placement des unités.
- UNITE HORS ZONE. Cette condition fonctionne de la même manière que la condition UNITE DANS ZONE, mais la condition sera mise à vrai quand l'unité se trouvera en dehors de la zone définie.
- UNITE HORS ZONE MOBILE. Ce déclencheur vous permet d'attacher une zone de déclenchement à une unité, et cette zone se déplacera avec l'unité assignée. Notez que la zone de déclenchement peut être placée d'importe où sur la carte, mais sera en fait toujours rattachée en son centre à l'unité assignée dans le jeu. Cette condition sélectionnée, vous devez d'abord sélectionner l'unité à laquelle sera rattachée la zone de déclenchement en la sélectionnant depuis la liste déroulante UNITE ZONE. Ensuite, sélectionnez la zone de déclenchement qui sera rattachée à cette unité depuis la liste déroulante ZONE. Enfin, vous vous devez définir l'unité qui déclenchera le déclencheur à vrai lorsque cette dernière se trouvera en dehors la zone de la zone unité. Pour cela, sélectionnez une unité dans la liste déroulante UNITE.
- VIE UNITE INF. A. Cette condition sélectionnée, une liste déroulante UNITE et un "%" de vie seront affichés dessous. Depuis la liste UNITE, sélectionnez l'unité qui va activer le déclencheur à vrai quand le pourcentage de vie restant de cette dernière correspondra à la valeur définie dans le champ "%".
- VITESSE UNITE INF. A. Cette condition vous permet de définir une unité et une vitesse indiquée en mètres par seconde. Si cette unité vole moins vite que la vitesse définie, le déclencheur sera mis à vrai.
- VITESSE UNITE SUP. A. Cette condition vous permet de définir une unité et une vitesse indiquée en mètres par seconde. Si cette unité vole plus vite que la vitesse définie, le déclencheur sera mis à vrai.
- VITESSE VERTICALE UNITE DANS LIMITES. Cette condition sélectionnée, une liste déroulante UNITE et des champs MIN et MAX seront affichés dessous. Depuis cette liste UNITE, sélectionnez l'unité qui activera le déclencheur lorsque sa vitesse verticale en mètres par seconde sera comprise dans les limites MIN et MAX définies dans les champs correspondants.
Quand plusieurs conditions de déclencheurs sont définies, elles opèrent avec un opérateur "ET".
En d'autres termes, toutes les conditions doivent être vraies pour que le déclencheur soit activé.
Pour séparer les conditions avec un "OU", appuyez sur le bouton "OU" dans le panneau conditions. Dans ce cas, les conditions au-dessus ou en-dessous de l'opérateur "OU" activeront le déclencheur.
Dernière édition par CROC le Jeu 2 Nov 2017 - 2:43, édité 2 fois
CROC- Oberst
- Croix de chevalier avec feuilles de chêne, glaives et brillants6eme récompense à la Participation à la vie de l'escadrilleService Hangar 3Membre expert du service HangarService Entrainement 3Instructeur expertService informatique 2Informaticien expérimenté
- Nombre de messages : 1382
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Localisation : Toulouse
Date d'inscription : 27/10/2008
Liste des Triggers
Action
Maintenant que vous avez défini la ou les règles qui permettront de déterminer quand un déclencheur est vrai ou faux, vous devez définir les actions qui en découleront.Pour créer une ou plusieurs actions pour un déclencheur, cliquez sur le bouton Nouveau en bas de la fenêtre.
Une fois une nouvelle action créée, de nouvelles fonctions sont affichées en bas, Il y a 48 types d'actions que vous pouvez utiliser. Ces actions comprennent :
- ACTEUR IA (BIPLACE) - ARRET.
- ACTEUR IA (BIPLACE) -DEBUT.
- APPLIQUER LE MODELE. Cette action demande à un groupe IA de stopper sa route et de se déployer tel que défini par le template de formation (par exemple, le déploiement d’un groupe d’artillerie sur une position). Pour créer un template personnalisé, référez-vous au panneau des Templates dans la barre d’outil de l’éditeur.
- ARRET ATTENTE JOUEUR. Cette action arrête d’attendre que le joueur appuie sur la barre d’espace.
Cette action peut être utile lors de la création de scénarios où le joueur commande des groupes IA pour effectuer certaines actions telles qu’avancer ou tenir la position. Cela peut être réalisé en liant l’action IA désirée avec le numéro du marqueur du message radio correspondant. - CHANDELLE ECLAIRANTE. Pour les missions de nuit, vous pouvez utiliser cette action pour que des fusées éclairantes apparaissent dans une zone précise à une altitude définie. Vous pouvez l'utiliser pour simuler des tirs d'artillerie d'éclairage.
- COCKPIT - EFFECTUER ACTION CLIQUABLE.
- COCKPIT - ENREG. PARAM COMME.
- DEBUT ATTENTE COMMANDE. Attend que la commande spécifié soit active pour régler le marqueur souhaité sur ON.
- DEBUT ATTENTE REPONSE JOUEUR. Commence à attendre que le joueur appuie sur la BARRE D’ESPACE pour régler le marqueur spécifié sur ON. Cela peut être un moyen utile de progresser dans une mission d’entrainement en attendant le signal de l’utilisateur. Utiliser cette action empêchera les commandes normalement attribuées à la barre d’espace (habituellement « faire feu »)
- DEBUT ATTENTE EVENMT COCKPIT. Attend qu’un évènement spécifique du cockpit se produise pour régler le marqueur spécifié sur ON.
- DEFINIR BRIEFING.
- DÉFINIR LA CHARGE EMBARQUÉE. Place une charge aux aéronef joueurs. Fonctionne seulement avec des hélicoptères de transport capables de soulever la masse. (Masse en kg entre 0 et 5000)
- DEFINIR PANNE. Cette action est utilisée pour paramétrer une panne système pour l’appareil du joueur. Sélectionnez le système cible dans le menu PANNE. Réglez la probabilité de panne en pourcentage dans le champ PROBABILITE %. Définissez également la période de temps pendant laquelle la panne peut se produire une fois l’action déclenchée dans le champ PENDANT.
- DETRUIRE UNITE. Avec cette action, sélectionnez une unité que vous désirez faire exploser. Vous pouvez utiliser le curseur pour déterminer la taille de l’explosion.
- EMPÊCHER SYNCHRONISATION DES COMMANDES. Ce déclencheur permet d’empêcher la synchronisation des commandes du cockpit avec les commandes du joueur tels que le joystick et la manette des gaz. Prévu pour la création de missions d’entrainement.
- EXPLOSION. Cette action peut être utilisée pour créer une explosion dans la mission en tant que résultat d’une action. Les trois valeurs que vous devez paramétrer sont le nom de la zone dans laquelle l’explosion aura lieu, l’altitude de l’explosion et sa taille.
- EXECUTER FICHIER SCRIPT. Lance le script LUA contenu dans le fichier indiqué dans le champ TEXTE.
- EXECUTER SCRIPT. Lance un script LUA tel qu’entré dans le champ TEXTE.
- FUMIGENE. Ce déclencheur permet de faire apparaitre un fumigène blanc dans la mission. Lorsqu'il est activé, un marqueur blanc apparaît dans la zone spécifiée et à l'altitude spécifiée. Cela peut être utile lors de la création de missions comprenant un contrôleur aérien avancé (FAC).
- FUMIGENE SUR UNITE. Cela agit de la même manière que l'action précédente, mais au lieu de se produire dans une zone spécifiée, le fumigène apparaîtra sur une unité spécifique.
- FUSEE DE SIGNALISATION. Utilisez cette action pour avoir des fusées de signalisation (pistolet lance-fusées) tirées à partir d'une zone spécifiée. Vous pouvez également sélectionner la couleur de la fusée. Cela peut être une action utile aux unités alliées pour marquer leur emplacement afin d'éviter un tir ami.
- FUSEE DE SIGNALISATION SUR L'UNITE. Cela fonctionne de la même manière que l'action précédente, mais la fusée de détresse est tirée à partir de la position d'une unité spécifiée.
- GROUPE - ACTIVER . Par défaut, les unités apparaissent automatiquement dans la mission une fois cette dernière commencée. Cependant, en utilisant l'action ACTIVER GROUPE, vous pouvez définir des groupes qui apparaitront en fonction de certaines conditions. En général, on utilise les règles suivantes pour régir ces déclenchement : TEMPS DEPUIS MARQUEUR, MARQUEUR VRAI, UNITE DANS LA ZONE et ALEATOIRE. IMPORTANT : POUR QU’UN GROUPE SOIT ACTIVE EN UTILISANT UNE CONDITION, VOUS DEVEZ PARAMETRER L’HORAIRE DE DEMARRAGE DU GROUPE EN DEHORS DU TEMPS PREVU POUR LA MISSION (PAR EXEMPLE, UN JOUR APRES LE DEBUT DE LA MISSION). Par exemple, si la mission démarre à 12 :00 :00/1 (heure de démarrage par défaut), vous pouvez prévoir le départ du groupe à 12 :00 :00/2.
- GROUPE -ARRETER. Pour pouvoir stopper momentanément un groupe d'une mission en cours de réalisation, vous pouvez utiliser cette action liée à une règle/condition.
- GROUPE - DESACTIVER . Pour pouvoir retirer un groupe d'une mission en cours de réalisation, vous pouvez utiliser cette action liée à une règle/condition. Lorsqu'elle est activée, le groupe spécifié disparaîtra de la mission.
- GROUPE - REPRENDRE. Cette action donne l’ordre à un groupe de reprendre son itinéraire initial.
- GROUPE IA - OFF. Désactive l'intelligence artificielle de toutes les unités du groupe sélectionné. Le groupe arrêtera toutes les opérations de mouvement ou de détection et ne participera pas au combat.
- GROUPE IA - ON . Active l'intelligence artificielle de toutes les unités du groupe sélectionné. Seulement possible après l'utilisation de l'AI GROUP OFF.
- INDIQUER AU GROUPE.
- INDIQUER A LA COALITION.
- INDIQUER A TOUS.
- JOUER L'ARGUMENT. Envoie la commande de jeu spécifiée
- MARQUEUR - ACTIVER. Cette action vous permet de régler un marqueur sur la valeur “vraie”. Utilisez le champ MARQUEUR pour choisir le numéro du MARQUEUR.
- MARQUEUR - AUGMENTER. Cette action vous permet d’augmenter la valeur d’un MARQUEUR. Utilisez le champ MARQUEUR pour choisir le numéro du MARQUEUR à modifier. Utilisez le champ VALEUR pour définir de combien augmenter la valeur du MARQUEUR.
- MARQUEUR -DEFINIR LA VALEUR
- MARQUEUR DESACTIVER. Cette action vous permet de régler un marqueur sur la valeur “faux”. Utilisez le champ MARQUEUR pour choisir le numéro du MARQUEUR.
- MARQUEUR - REDUIRE. Cette action vous permet de diminuer la valeur d’un MARQUEUR. Utilisez le champ MARQUEUR pour choisir le numéro du MARQUEUR à modifier. Utilisez le champ VALEUR pour définir de combien réduire la valeur du MARQUEUR.
- MARQUEUR ALEATOIRE - ACTIVER . Cette action vous permet de définir un marqueur sur une valeur aléatoire. Utilisez les flèches gauche et droite pour définir le numéro du marqueur à modifier ou entrez directement la valeur dans le champ. Utilisez les champs LIM MIN VALEUR et LIM MAX VALEUR pour définir les valeurs minimales et maximales du MARQUEUR.
- MESSAGE AU GROUPE Affiche un texte personnalisé seulement à un groupe d’unités (utile pour le multijoueurs).
- MESSAGE AU PAYS. Cette action permet d’afficher un texte uniquement aux joueurs du pays défini. Comme pour l’action MESSAGE, vous pouvez entrer le texte à afficher et la durée d’affichage.
- MESSAGE A LA COALITION. Cette action envoie un message texte seulement à la coalition définie. Comme pour l’action MESSAGE, vous pouvez entrer le texte à afficher et la durée d’affichage.
- MESSAGE A TOUS. Pour qu’un déclencheur affiche un message texte à l’écran, vous pouvez utiliser cette action. Une fois l’action sélectionnée, un champ TEXTE apparaît. Entrez le message que vous souhaitez afficher. En dessous du champ TEXTE vous pouvez régler le temps en secondes pendant lequel le message restera affiché à l’écran.
- MISSION - CHARGER. C'est une action très utile qui vous permet de charger une nouvelle mission en multijoueurs, une fois certaines conditions remplies. De cette manière, vous pouvez avoir différentes missions chargées en fonction de ce qu’il se passe dans la mission. De cette façon, vous pouvez créer des campagnes multijoueurs. Fonctionne uniquement en multijoueurs.
- MISSION - QUITTER. Si vous désirez que la mission se termine en fonction d’une ou plusieurs conditions, vous pouvez utiliser cette action. Cela peut permettre de terminer une mission lorsque tous les objectifs ont été accomplis. Dans le champ de texte, vous pouvez également entrer le texte qui apparaîtra quand un des camps aura gagné la mission.
- PORTES D'AIDE - AFFICHER.
- PORTES D'AIDE - AFFICHER POUR UNITE.
- PORTES D'AIDE - DEFINIR PTE ACTIVE AU POINT.
- RADIO - AJOUT ITEM. Cette action vous permet d’ajouter un menu radio personnalisé dans le menu radio du joueur. Entrez le message radio désiré dans le champ NOM. Dans le champ MARQUEUR, entrez le numéro du MARQUEUR qui sera activé lorsque le joueur sélectionnera ce message radio.
- RADIO - AJOUT ITEM AU GROUPE. Cette action vous permet d’ajouter un menu radio personnalisé dans le menu radio d'un groupe d'unité jouable. Entrez le message radio désiré dans le champ NOM. Dans le champ MARQUEUR, entrez le numéro du MARQUEUR qui sera activé lorsque le joueur sélectionnera ce message radio.
- RADIO - AJOUT ITEM A LA COALITION. Cette action vous permet d’ajouter un menu radio personnalisé dans le menu radio à une coalition. Entrez le message radio désiré dans le champ NOM. Dans le champ MARQUEUR, entrez le numéro du MARQUEUR qui sera activé lorsque le joueur sélectionnera ce message radio.
- RADIO - ENLEVER ITEM. Supprime un menu radio personnalisé créé plus tôt en utilisant l’action RADIO - AJOUT ITEM.
- RADIO - ENLEVER ITEM AU GROUPE. Supprime un menu radio personnalisé créé plus tôt en utilisant l’action RADIO - AJOUT ITEM AU GROUPE.
- RADIO - ENLEVER ITEM A LA COALITION. Supprime un menu radio personnalisé créé plus tôt en utilisant l’action RADIO - AJOUT ITEM A LA COALITION.
- REGLER COMMANDE. Envoie la commande de jeu spécifiée
- REGLER COMMANDE A LA VALEUR. Envoi la commande de jeu spécifiée avec la valeur indiquée.
- SCENE DE DESTRUCTION DE ZONE.
- SON. Cette action permet d’ajouter un fichier audio à jouer lors du déclenchement d’une action. C’est souvent utilisé en conjonction d’une action MESSAGE pour ajouter des messages vocaux avec sous-titres dans une mission. Unefois l’action sélectionnée, un champ FICHIER apparaît avec un bouton OUVRIR. Appuyez sur le bouton « OUVRIR » pour sélectionner le fichier désiré (au format .wav ou .ogg) dans le navigateur de fichiers. Le nom du fichier audio est ensuite affiché dans le champ FICHIER.
- SON - ARRETER LE DERNIER. Cette action permet de stopper le dernier son qui est jouer.
- SON GROUPE. Joue un son personnalisé seulement à un groupe (utile pour le multijoueurs).
- SON POUR PAYS. Cette action permet de jouer un fichier audio uniquement aux participants d’un pays.
- SON SUR COALITION. Cette action permet de jouer un fichier audio seulement à une coalition prédéfinie. Une fois l’action sélectionnée, un champ FICHIER apparaît avec un bouton OUVRIR. Appuyez sur le bouton « OUVRIR » pour sélectionner le fichier désiré (au format .wav ou .ogg) dans le navigateur de fichiers. Le nom du fichier audio est ensuite affiché dans le champ FICHIER.
- SUPPRIMER LA MARQUE.
- SURBRILLANCE COCKPIT - SUPPRIMER. Enlève le cadre de surbrillance spécifié
- SURBRILLANCE COCKPIT SUR UN INDICATEUR. active la mise en surbrillance de l’élément d’affichage digital sélectionné (tel que les éléments du HUD).
- SURBRILLANCE COCKPIT SUR UN POINT. définit une zone de surbrillance centrée aux coordonnées 3D spécifiées. Cette action permet de spécifier les dimensions de la zone en 3D ce qui peut être utile pour créer des zones en surbrillance « plates » en 2D sur les panneaux d’instruments.
- SURBRILLANCE COCKPIT SUR UN ELEMENT. active la mise en surbrillance de l’élément du cockpit spécifié (interrupteur, bouton, sélecteur, etc.)
- TRANSMISSION RADIO. Permet à l’utilisateur de définir un fichier son à jouer ainsi que la position de l’émetteur, la puissance, la fréquence et la modulation de l’émission.
- TRANSMISSION RADIO - STOPPER. Permet d’arrêter la transmission radio créé par la commande TRANSMISSION RADIO.
- TACHE IA - EXEC AVEC PRIORITE. Une Action IA, définie préalablement dans le panneau ACTIONS DECLENCHEES des propriétés avancées du Groupe IA, sera activée. L’action désirée doit être sélectionnée dans le menu déroulant. Cette tache sera exécuter en priorité.
- TACHE IA - EXECUTER. Une Action IA, définie préalablement dans le panneau ACTIONS DECLENCHEES des propriétés avancées du Groupe IA, sera activée. L’action désirée doit être sélectionnée dans le menu déroulant.
- UNITE IA OFF. Désactive l’IA d’une unité. Elle stoppe alors tout mouvement, capteurs et ne participera plus au combat.
- UNITE IA ON. Active l’IA de l’unité sélectionnée. Seulement possible après l’utilisation de l’action IA UNITE OFF.
- VERROUILLAGE SIÈGE JOUEUR - ARRÊT.
- VERROUILLAGE SIÈGE JOUEUR - DÉBUT.
- ÉMISSION RADIO DE L’UNITÉ - ARRÊT.
- ÉMISSION RADIO DE L’UNITÉ - DÉBUT.
Dernière édition par CROC le Jeu 2 Nov 2017 - 17:01, édité 8 fois
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Les Scripts lua
Les fonctionnalités du jeu sont grande mais pas infinie. c'est pourquoi malgré une grande quantité de fonctionnalité vous pouvez ne pas trouver une action ou une condition pour votre déclencheur.
Eagle Dynamics permet l'utilisation du codage lua pour agrémenter son jeu par une logique simple et modulable. C'est le moteur de script.
Le moteur de script est une puissante ressource pour la conception et la création de mission. Il donne a des constructeurs de mission l'accès aux fonctions de lua pour exécuter une série de commandes adaptés aux besoins du client.
Class Hierarchy
Group
Controller
Spot
Eagle Dynamics permet l'utilisation du codage lua pour agrémenter son jeu par une logique simple et modulable. C'est le moteur de script.
Le moteur de script est une puissante ressource pour la conception et la création de mission. Il donne a des constructeurs de mission l'accès aux fonctions de lua pour exécuter une série de commandes adaptés aux besoins du client.
Introduction
Le moteur Script de simulation, Abrégé en SSE (Simulator Scripting Engine), est un dispositif qui a été au commencement présenté avec le dégagement de DCS : A-10C Warthog. Le moteur script fournit à des concepteurs de mission l'accès au monde de jeu et à des objets de jeu utilisant des scripts. Il est possible de changer des propriétés d'objet, de commander le comportement d'objet et de lire des propriétés d'objet. Le moteur de script a été développé pour augmenter les possibilités de conception des mission en permettant à des créateur de mission une méthode plus sophistiquée de surveillance et de commandant.Singletons
Les singletons représentent un type d'objet qui ont seulement une seul instance. Des singletons sont groupés par la fonctionnalité globale.Classes
Les classes représentent les types d'objets qui pourraient avoir de multiples instance. La plupart des objets que vous voyez dans le jeu appartiennent à une classe où des données peuvent être recueillies sur cet objet et des commandes peuvent y être exécutées.Class Hierarchy
Enumerateurs
L'énumerateur est un autre nom pour une variable constante. Dans DCS ceux-ci se composent des tables de lua avec les valeurs spécifiques qui ne changent jamais. Ces valeurs sont indexées numériquement ou par une corde.Listes
Dernière édition par CROC le Dim 19 Nov 2017 - 15:05, édité 1 fois
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Les Scripts lua simplifié
malgré une ouverture de l'éditeur de mission par script lua, les non programmeurs ont beaucoup de mal à faire leurs missions "scripté". C'est pourquoi quelques joueurs ont décidé de réunir et de simplifié des codes lua.
Mission Scripting Foundation alias MSF de BAntDit
Mission Object Oriented Scripting Evironment alias MOOSE de FlightControl-Master
C'est outils sont des regroupements de script permettant d'augmenté les possibilités de DCS sans savoir codée en lua (voir tuto sur MIST)
Les outils
Mission Scripting Tools alias MIST de Speed et GrimesMission Scripting Foundation alias MSF de BAntDit
Mission Object Oriented Scripting Evironment alias MOOSE de FlightControl-Master
C'est outils sont des regroupements de script permettant d'augmenté les possibilités de DCS sans savoir codée en lua (voir tuto sur MIST)
Perfectionnements d'IA
NOM | Auteur | Dépendance | Explication |
Artillery Enhancement Script | MBot | Aucune | Les groupes d'artillerie fonctionneront beaucoup plus indépendamment et par exemple éluderont et renverront de contre-barrages. |
Autonomous CAP and GCI AI fighter script | SNAFU | MIST | Produit de la défense aérienne aléatoire pour les deux coalitions, y compris les patrouilles aériens de combat qui gardent un secteur spécifique, des menaces aériennes ou des intercepteurs qui attaquent l'avion ennemi qui a été détecté par le radar en franchissant la frontière entre les coalitions. |
Detection Script | BAntDit | Aucune | Une détection visuelle plus réaliste pour des systèmes de système de défense aérienne à courte portée. |
Dismounts Script | MBot | Aucune | Ajoute l'infanterie qui sorte et monte dans les véhicules comme des chars d'assaut, des véhicules d'infanterie ou des camions etc. |
FLAK Script | Sithspawn, Stonehouse | MIST | Ajoute des barrages d'artillerie anti-aériens au-dessus d'un secteur |
Ground Controlled Intercept (and divertable) | RagnarDa | MIST | Lance et ré-route des intercepteurs/chasseurs sur des avions détectés par le radar (AWACS ou EWR). Inclut la fonctionnalité pour ré-router des avions IA et pour orienter des joueurs. |
Integrated Air Defense Script | Grimes | MIST | Fait que les SAMs et les stations radar coopèrent les uns avec les autres, afin de rendre la vie plus difficile pour n'importe quel aéronef passant par là. |
Smarter SAM | Prof_hilactic | Aucune | Moyens de défense aérienne avec l'instinct de conservation. Incitera les opérateurs de SAM à essayer d'éluder les missiles anti-radar entrants en arrêtant leurs radars et en se déplaçant un peu, comme dans la vie réelle. |
Suppression Fire Script | MBot | Aucune | Rend les unités au sol supprimable par le feu |
Gameplay Scripts
NOM | Auteur | Dépendance | Explication |
Anti-Submarine Warfare | MBot | Aucune | Recherchez et détruisez les sous-marins submergés en utilisant des sonobouys, torpilles et plus. |
Capture The Flag | RagnarDa | Aucune | Modèle classique multijoueur de jeu où deux équipes essayent de voler un drapeau de l’autre équipe en le mettant dans leur propre base |
Cargo Sling load assistance | spinter | Aucune | Donne des indications audio aux pilotes dans l'élingage de cargaison. |
Combat Search And Rescue/Slot blocking | St3v3f | slmod | Si un joueur est abattu, le client qui prendra le slot sera handicapée jusqu'à un CSAR récupère le pilote et le ramène à un aéroport |
Complete Troops Transport Script | geloxo | Aucune | Prenez les troupes ou de la logistique et transportez-les. |
Cross-Country Racing | Joe Kurr | MIST | Concurrencez-vous dans une course du point A vers le point B en ayant le moins d'heures de vol. |
Dynamic Extraction Team Spawning | Psyrixx | MIST | Transportez une équipe d'extraction qui débarquera de votre hélicoptère et qui ira prendre un objectif. |
Dynamic Medevac Script | RagnarDa | MIST | Sauvez les membres d'équipage des véhicules terrestre ou aériens détruits. |
Helicopter Script library | wolle | MIST | Une grande bibliothèque de script avec des fonctions dont la plupart du temps rapportée aux hélicoptères, mais également les choses comme la génération de bataille de supériorité aérienne et la génération de convoie de réapprovisionnement. |
Multiplayer Racing | BB. | MIST | Créez des course pour défier vos amis sur l'aviateur le plus rapide. |
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Benvenguda al Pays - La légende de l'avion vert
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